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Fusões

Manual do jogador e tabelas rastreáveis do YamiYugi.

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Calcula com os atributos base e sem terreno. O campo aceita modificadores de ATK/DEF já acumulados. Não simula combate, armadilhas nem efeitos ativados.

Mão
Próprio campo (opcional)
Próprio campo (opcional)

† Inclui as fusões por overflow, identificadas no código-fonte.

Read a combination in Fusion Help

Real q6 capture: a suggested combination and an alternative, not an executed fusion.

Real q6 capture: a suggested combination and an alternative, not an executed fusion.
  1. The suggestion shows materials and result statistics.
  2. Numbers above the cards identify suggested materials.
  3. The alternative adds a material and changes the suggested result.
Choose the guardian star

The selection screen displays the card’s two guardians.

The selection screen displays the card’s two guardians.
  1. The highlighted selection is Sun; the other visible option is Neptune.

A Fusão é o verdadeiro motor deste jogo: quase todos os monstros poderosos surgem dela, e é por isso que o rank de duelo recompensa iniciá-las logo cedo (veja Regras §13).

1. O que se combina

Quando duas cartas se encontram — sejam duas levantadas na mão ou uma jogada sobre o campo —, o jogo as testa nesta ordem:

  1. Fusão. O par é consultado na tabela de fusões.
  1. Equipamento. Se uma carta for Equipamento e a outra um monstro, o Equipamento aumenta os atributos do monstro.
  1. Ritual (§5.7): não é uma combinação; ele é ativado a partir do campo.
  1. Falha. Se nenhuma das opções acima se aplicar: quando apenas uma das duas cartas for um monstro,

Se o par estiver na tabela de fusões, as duas cartas se transformam no monstro resultante, com a face para cima e com seus atributos originais.

O catálogo conta com 25.146 fusões, das quais 15 existem apenas devido a um erro de leitura por overflow no código original.

2. Fundir na mão ou fundir no campo

  • Duas cartas da mão: levante ambas com o direcional para cima (d-pad) e o jogo as combina na ordem em que foram numeradas.
  • Uma carta sobre o campo: jogue a carta diretamente sobre um monstro já presente no seu campo.

A ordem de colocação é campo primeiro → mão 1 → mão 2…; não é “fundir a mão primeiro”.

Combinar no campo segue a mesma tabela de receitas, mas o resultado mantém a zona do campo, pergunta novamente a posição de batalha e, para o cálculo do rank, conta como fusão de campo e não como fusão iniciada.

3. Correntes de três ou mais cartas

Uma corrente de três ou mais cartas levantadas é processada aos pares: as duas primeiras, depois o resultado com a terceira e assim por diante. Cada etapa pode dar certo ou falhar sob as mesmas regras, e o sobrevivente final da corrente é colocado no campo.

Ou seja: uma corrente é uma sequência de fusões de duas em duas. Se um passo falhar, a corrente prossegue com o monstro sobrevivente dessa etapa. Um Equipamento pode entrar na corrente: se o resultado de uma fusão for equipado, esse monstro entra como material do passo seguinte com o bônus já aplicado.

O planejador do jogo avalia subconjuntos de até cinco cartas nas cinco zonas, gerando no máximo 1625 caminhos possíveis.

4. O que acontece se a fusão falhar

  • Se apenas uma das cartas for monstro, o monstro permanece e a outra carta é descartada.
  • Se ambas forem monstros (ou nenhuma for), a carta jogada primeiro é descartada e a segunda permanece.

Na prática: uma fusão incorreta de dois monstros custa a primeira carta jogada; um Equipamento colocado incorretamente custa o próprio Equipamento.

5. Padrões genéricos por tipo

Esta seção descreve um padrão observado nos dados do jogo, e não uma regra fixa escrita no código. O motor não possui uma regra “Tipo + Tipo = X”: ele consulta uma tabela exata de 25.146 receitas concretas. Como muitas receitas concretas compartilham os mesmos pares de tipos e o mesmo resultado, o duelista iniciante vê repetidamente as mesmas cartas.

Sobre as 25.146 receitas de fusão do catálogo:

  • 24.968 são avaliáveis (monstro + monstro → monstro).
  • 24.955 dessas cumprem a regra: “o resultado possui ATK maior que ambos os materiais”.
  • 13 não a cumprem (são as 13 exceções do jogo, sendo 4 delas para Cocoon of Evolution, cujo ATK é 0).
  • 175 receitas utilizam pelo menos um material não-monstro e 161 geram um resultado que não é monstro (123 Magias, 26 Rituais, 12 Armadilhas).

Essa regra também consta no guia oficial do disco: o resultado de uma fusão padrão é sempre mais forte que os materiais utilizados.

Os padrões mais frequentes com IDs reais

Par de tiposReceitas que geram esse resultadoResultadoExemplo real
Máquina + Guerreiro1008 de 1155Cyber Soldier (id 413, ATK 1500)id 41 Celtic Guardian (1400) + id 283 Holograh (1100) = id 413
Mago + Zumbi683 de 688Magical Ghost (id 470, ATK 1300)id 2 Mystical Elf (800) + id 9 Shadow Specter (500) = id 470
Besta + Guerreiro646 de 1006Tiger Axe (id 64, ATK 1300)id 46 Griffore (1200) + id 100 Battle Warrior (700) = id 64
Planta + Guerreiro629 de 904Bean Soldier (id 511, ATK 1400)id 8 Mushroom Man (800) + id 100 Battle Warrior (700) = id 511
Água + Dragão561 de 814Spike Seadra (id 448, ATK 1600)id 4 Baby Dragon (1200) + id 70 Fiend Kraken (1200) = id 448
Dragão + Máquina540 de 540Metal Dragon (id 409, ATK 1850)id 4 Baby Dragon (1200) + id 124 Steel Ogre Grotto #1 (1700) = id 409
Guerreiro + Zumbi521 de 1206Armored Zombie (id 96, ATK 1500)id 9 Shadow Specter (500) + id 41 Celtic Guardian (1400) = id 96
Rocha + Guerreiro490 de 825Minomushi Warrior (id 456, ATK 1300)id 28 Steel Ogre Grotto #1 (800) + id 100 Battle Warrior (700) = id 456
Dragão + Planta418 de 418B. Dragon Jungle King (id 571, ATK 2100)id 4 Baby Dragon (1200) + id 8 Mushroom Man (800) = id 571
Água + Trovão360 de 417Bolt Escargot (id 460, ATK 1400)id 45 Oscillo Hero #2 (1000) + id 70 Fiend Kraken (1200) = id 460
Fada + Rocha176 de 176Mystical Sand (id 531, ATK 2100)id 28 Steel Ogre Grotto #1 (800) + id 90 Gyakutenno Megami (1800) = id 531
Dragão + Besta Alada63 de 79Crimson Sunbird (id 467, ATK 2300)id 13 Tyhone (1200) + id 168 Blackland Fire Dragon (1500) = id 467

Os resultados com maior quantidade de receitas são Nekogal #2 (1.200 receitas), Mystical Sand (1.174) e Cyber Soldier (1.008); por esse motivo continuam surgindo com frequência quando iniciantes combinam cartas aleatoriamente.

6. As 15 fusões por overflow

Quinze entradas da tabela não são receitas reais do jogo: tratam-se de leituras corrompidas por overflow de índice. O catálogo as separa claramente e elas não devem constar no assistente de fusões como jogadas válidas.

As quinze fusões, acompanhadas de seus respectivos IDs:

Material 1Material 2Resultado
id 22 Summoned Skull (2500)id 31 Koumori Dragon (1500)id 72 Cocoon of Evolution (0)
id 23 The Wicked Worm Beast (1400)id 147 Monstegg (600)id 4 Baby Dragon (1200)
id 26 Battle Ox (1700)id 138 Dragon Statue (1100)id 4 Baby Dragon (1200)
id 31 Koumori Dragon (1500)id 34 Saggi the Dark Clown (600)id 84 Reaper of the Cards (1380)
id 40 The Flute of Summoning Dragon (200)id 126 Orion the Battle King (1800)id 4 Baby Dragon (1200)
id 45 Oscillo Hero #2id 170 Spirit of the Harpid 136 Witty Phantom (1400)
id 61 Wolfid 144 Djinn the Watcher of the Windid 136 Witty Phantom (1400)
id 64 Tiger Axe (1300)id 168 Blackland Fire Dragon (1500)id 72 Cocoon of Evolution (0)
id 66 Kojikocy (1500)id 98 Clown Zombie (1350)id 132 The 13th Grave (1200)
id 74 Giant Soldier of Stone (1300)id 150 Akihiron (1700)id 72 Cocoon of Evolution (0)
id 90 Gyakutenno Megami (1800)id 130 Weather Control (600)id 136 Witty Phantom (1400)
id 96 Armored Zombie (1500)id 231 Wood Clown (800)id 136 Witty Phantom (1400)
id 120 Dream Clown (1200)id 166 Mysterious Puppeteer (1000)id 132 The 13th Grave (1200)
id 127 Ansatsu (1700)id 128 LaMoon (1200)id 72 Cocoon of Evolution (0)
id 167 Pot the Trick (400)id 225 Sword of Dark Destruction (1400)id 64 Tiger Axe (1300)

Dessas quinze, 13 correspondem exatamente às exceções à regra de progressão de ATK (quatro produzem Cocoon of Evolution, que tem 0 de ataque). As outras duas (id 45 + id 170 e id 61 + id 144, ambas gerando Witty Phantom) sobem o ATK e por isso não figuram entre as 13 exceções.

7. Equipamentos na corrente

Um Equipamento não é uma fusão: trata-se do segundo passo de verificação do jogo. Consulta-se a tabela de equipamentos e, se o par for compatível, o monstro recebe o bônus de ATK e DEF e o Equipamento é consumido.

No jogo: +500 por nível de equipamento, e Megamorph (dois níveis) concede +1000.

A tabela de equipamentos conta com 4.041 pares válidos (34 Equipamentos × monstros compatíveis): Megamorph é compatível com 621 monstros e Legendary Sword com 63.

Um Equipamento colocado sobre um espaço de monstro vazio é rejeitado.

8. Rituais

Um Ritual não se funde: ele é ativado, tributa três monstros do seu campo e realiza a invocação correspondente. Se os tributos necessários não estiverem presentes, a carta de Ritual é consumida sem invocar nada.

O catálogo apresenta 24 Rituais, detalhando os três tributos e a invocação resultante.

Exemplos do jogo:

Um detalhe marcante: 22 monstros de Ritual não podem ser obtidos. Eles só existem durante o duelo, quando invocados; não é possível guardá-los no baú nem comprá-los.

9. O assistente de fusões do jogo

O jogo inclui um planejador de turnos que, ao solicitar ajuda, apresenta até três resultados viáveis diferentes.

Esse planejador não calcula o desfecho final do duelo: ele não considera Raigeki, Rituais, a fase de ataque nem Armadilhas ativadas.

Por isso, o recurso deve ser entendido como um mapa de combinações, e não como uma solução automática para a partida.

Fontes
  • notes/research/the-game.md
  • notes/mapa-cartas/README.md
  • notes/mapa-cartas/fusiones.csv
  • notes/mapa-cartas/cartas.csv
  • notes/mapa-cartas/equipos.csv
  • notes/mapa-cartas/rituales.csv
  • notes/mapa-cartas/informes/minimax/RESUMEN.md
  • docs/online/AYUDA-FUSIONES.md
  • src/pc/cards/fusion.c
  • src/pc/cards/fusion_helper.c
Fontessrc/pc/cards/fusion.c:35
Fontessrc/pc/cards/fusion.c:338