Todos os modos de jogo utilizam o mesmo motor básico: campanha, Free Duel e modo de dois jogadores.
1. PV e deck
- Cada lado começa com 8000 pontos de vida (PV / LP). Esse valor inicial também é a vida máxima de cada duelista (8000).
- O deck é composto por 40 cartas e cada duelista compra cinco no início.
- O campo é formado por duas fileiras de cinco posições para cada lado: uma fileira de monstros (até cinco) e uma de magias/armadilhas (até cinco cartas de Magia, Armadilha, Ritual ou Equipamento).
- O limite máximo é de 3 cópias por carta no deck.
2. Estrutura do turno
- Comprar até ter cinco cartas na mão. Se o deck estiver vazio no momento da compra, você perde o duelo (§5.10).
- Jogar exatamente uma carta — ou uma combinação — da mão (§5.3).
- Batalha: qualquer monstro em posição de ataque pode atacar uma vez (§5.8).
- Fim de turno (botão Start).
Regras que surpreendem quem vem de outros jogos de Yu-Gi-Oh!:
- Não há nível nem tributo para jogar um monstro, e não há enjoo de invocação: um monstro jogado neste turno pode atacar no mesmo turno.
- Não há limite para a quantidade de cartas que podem ocupar a fileira de magias/armadilhas além das cinco zonas disponíveis.
3. Invocar e baixar cartas
- Para jogar, levante a carta pressionando para cima no direcional digital (d-pad). Ao levantar múltiplas cartas, elas são numeradas na ordem em que serão combinadas.
- Uma combinação numerada exige no mínimo duas cartas.
- Ao colocar um monstro no campo, escolha entre posição de ataque ou defesa (alternando com L1/R1; ataque fica na vertical, defesa de lado).
- Escolha qual de suas duas Estrelas Guardiãs ativar enquanto ele permanecer no campo.
- Você pode colocar a carta com a face para cima ou com a face para baixo.
4. Cartas com a face para baixo
- Um monstro com a face para baixo fica oculto para o oponente, e uma carta de Magia ou Armadilha permanece oculta até ser ativada.
- Um defensor com a face para baixo é revelado ao ser atacado e se resolve normalmente: sua identidade e suas Estrelas Guardiãs são reveladas.
5. Atacar e defender
- Um monstro em posição de ataque ataca um alvo no campo adversário. Se o oponente não tiver monstros, ele ataca diretamente, subtraindo todo o ATK do monstro atacante dos PV do adversário.
- Contra um monstro em posição de ataque, vence o maior ATK: o monstro derrotado é destruído e a diferença é subtraída dos PV de seu dono; em caso de ATK igual, ambos são destruídos sem dano aos duelistas.
- Contra um monstro em posição de defesa, compara-se o ATK do atacante com a DEF do defensor: se o ATK for maior, o defensor é destruído e ninguém perde PV; se o ATK for menor, o atacante sobrevive e a diferença é subtraída dos PV do atacante; se forem iguais, nada acontece.
- Cada monstro ataca no máximo uma vez por turno, e o monstro que atacou não pode mudar de posição no mesmo turno.
6. Cartas de Magia
O jogo não lê o texto da carta: ele lê seu número, e cada Magia pertence a um de quatorze comportamentos programados.
Exemplos úteis:
- Magias de Campo (Forest, Wasteland, Mountain, Sogen, Umi e Yami) definem o Campo para os dois duelistas e recalculam os bônus de cada monstro.
- Cartas de cura (Mooyan Curry, Red Medicine, Goblin’s Secret Remedy, Soul of the Pure e Dian Keto the Cure Master) recuperam 200 / 500 / 1000 / 2000 / 5000 PV.
- Cartas de dano direto (Sparks, Hinotama, Final Flame, Ookazi e Tremendous Fire) causam 50 / 100 / 200 / 500 / 1000 de dano aos PV adversários.
- Raigeki destrói todos os monstros no campo adversário.
- Crush Card elimina todos os monstros adversários com ATK ≥ 1500.
- Swords of Revealing Light revela o campo adversário e impede que seus monstros ataquem durante três turnos.
- Uma carta de Magia sem alvo válido é consumida sem efeito.
7. Armadilhas e seus limites
Existem 10 Armadilhas (IDs 681–690), baixadas com a face para baixo na fileira de magias/armadilhas. Elas disparam sozinhas mediante a ação do oponente; o duelista nunca escolhe quando ativá-las.
As seis Armadilhas de ataque possuem um limite de ATK: disparam quando o monstro atacante tem ATK igual ou menor que o valor de ativação.
| Armadilha | Limite | Efeito |
|---|---|---|
| House of Adhesive Tape | 500 | Atacante destruído |
| Eatgaboon | 1000 | Atacante destruído |
| Bear Trap | 1500 | Atacante destruído |
| Invisible Wire | 2000 | Atacante destruído |
| Acid Trap Hole | 3000 | Atacante destruído |
| Widespread Ruin | 25500 | Atacante destruído |
A prioridade importa: havendo várias Armadilhas válidas, a que dispara é a de menor limite que ainda alcance o ataque; Widespread Ruin só é acionada quando nenhuma armadilha de limite mais baixo puder destruir o atacante.
As outras quatro Armadilhas: Goblin Fan (reflete o dano de magias diretas contra quem a jogou), Bad Reaction to Simochi (converte cura de PV em dano), Reverse Trap (converte aumentos de poder em reduções) e Fake Trap (um chamariz que absorve a destruição de armadilhas).
8. Equipamentos
Um Equipamento se combina com um monstro e aumenta seu ATK e sua DEF. No jogo, um Equipamento comum concede +500, enquanto Megamorph (dois níveis) concede +1000.
A tabela de equipamentos conta com 4.041 pares equipamento → monstro: Megamorph se aplica a 621 monstros e Legendary Sword a 63.
9. Rituais
Um Ritual não é uma fusão na mão: ele é ativado a partir do campo, tributa três monstros específicos e invoca o resultado.
A ativação exige três monstros distintos já posicionados em seu campo; os tributos podem estar com a face para baixo.
Exemplos reais do disco:
Black Luster Ritual = Beaver Warrior + Gaia the Fierce Knight + Kuriboh → Black Luster Soldier; Ultimate Dragon = três Blue-eyes White Dragon → Blue-eyes Ultimate Dragon; Gate Guardian Ritual = Sanga of the Thunder + Kazejin + Suijin → Gate Guardian.
O catálogo traz 24 Rituais: três tributos e a invocação correspondente.
10. Campos e terrenos
O campo possui um terreno único para ambos os lados: normal, ou um entre Floresta (Forest), Ermo (Wasteland), Montanha (Mountain), Sogen (pradaria), Umi (mar) e Yami (trevas). Ao jogar uma carta de Campo, o terreno muda e permanece ativo até que outro o substitua.
Cada tipo de monstro recebe +500 ou −500 de acordo com o Campo. Tabela completa:
| Tipo | Forest | Wasteland | Mountain | Sogen | Umi | Yami |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dragão | · | · | +500 | · | · | · |
| Mago | · | · | · | · | · | +500 |
| Zumbi | · | +500 | · | · | · | · |
| Guerreiro | · | · | · | +500 | · | · |
| Besta-Guerreira | +500 | · | · | +500 | · | · |
| Besta | +500 | · | · | · | · | · |
| Besta Alada | · | · | +500 | · | · | · |
| Demônio | · | · | · | · | · | +500 |
| Fada | · | · | · | · | · | −500 |
| Inseto | +500 | · | · | · | · | · |
| Dinossauro | · | +500 | · | · | · | · |
| Réptil | · | · | · | · | · | · |
| Peixe | · | · | · | · | +500 | · |
| Serpente Marinha | · | · | · | · | +500 | · |
| Máquina | · | · | · | · | −500 | · |
| Trovão | · | · | +500 | · | +500 | · |
| Aqua | · | · | · | · | +500 | · |
| Piro | · | · | · | · | −500 | · |
| Rocha | · | +500 | · | · | · | · |
| Planta | +500 | · | · | · | · | · |
Réptil é o único tipo que nenhum Campo afeta. O modificador é aplicado aos valores visíveis de ATK e DEF durante a vigência do Campo, acumulando com Equipamentos e bônus das Estrelas Guardiãs.
11. Estrelas Guardiãs
Cada monstro possui duas Estrelas Guardiãs, e você escolhe uma ao colocá-lo no campo. O confronto entre duas estrelas concede +500 para a vantagem e −500 para a desvantagem.
São dez estrelas, distribuídas em dois ciclos: um de quatro e outro de seis. A tabela interna de confrontos confirma:
- Ciclo Solar: Sol > Lua > Vênus > Mercúrio > Sol. Ou seja, Sol vence Lua; Lua vence Vênus; Vênus vence Mercúrio; e Mercúrio volta a vencer Sol.
- Ciclo Exterior: Marte > Júpiter > Saturno > Urano > Plutão > Netuno > Marte. Marte vence Júpiter; Júpiter vence Saturno; Saturno vence Urano; Urano vence Plutão; Plutão vence Netuno; e Netuno vence Marte.
- Estrelas de ciclos diferentes nunca interagem entre si: Mercúrio, Sol, Lua e Vênus só se enfrentam entre si, e de Marte a Netuno da mesma forma.
Detalhe mecânico: o cálculo é assimétrico. O ajuste da estrela é somado apenas ao valor do combatente da esquerda e limitado a 9999; não há segundo corte inferior.
12. Condições de vitória
Um duelo pode terminar de três formas:
- Os PV do adversário chegam a zero.
- O adversário fica sem cartas no deck ao comprar (deck out).
- As cinco partes de Exodia são reunidas na mão.
Vencer por Exodia soma +40 à pontuação de rank; vencer por deck-out do oponente subtrai −40.
13. O rank de duelo
13.1 O sistema de pontuação
A pontuação de cada lado começa em 50 e é modificada por dez critérios, cada um avaliado com sua própria linha de limites. O primeiro limite estritamente maior que o contador medido determina o valor somado.
Os dez critérios e o valor adicionado por cada um de acordo com o contador:
| # | Critério | Valores por contador |
|---|---|---|
| 0 | turnos jogados | 0–4: +12 · 5–8: +8 · 9–28: 0 · 29–32: −8 · 33+: −12 |
| 1 | ataques efetivos | 0–1: +4 · 2–3: +2 · 4–9: 0 · 10–19: −2 · 20+: −4 |
| 2 | vitórias defensivas | 0–1: 0 · 2–5: −10 · 6–9: −20 · 10–14: −30 · 15+: −40 |
| 3 | cartas com face para baixo | 0: 0 · 1–10: −2 · 11–20: −4 · 21–30: −6 · 31+: −8 |
| 4 | magias puras usadas | 0: +2 · 1–3: −4 · 4–6: −8 · 7–9: −12 · 10+: −16 |
| 5 | armadilhas ativadas | 0: +2 · 1–2: −8 · 3–4: −16 · 5–6: −24 · 7+: −32 |
| 6 | cartas compradas do deck | 0–8: +15 · 9–12: +12 · 13–32: 0 · 33–36: −5 · 37+: −7 |
| 7 | PV restantes | 0–99: −7 · 100–999: −5 · 1000–6999: 0 · 7000–7999: +4 · 8000: +6 |
| 8 | INITIATE FUSION | 0: +4 · 1–4: 0 · 5–9: −4 · 10–14: −8 · 15+: −12 |
| 9 | EQUIP MAGIC | igual à linha 8 |
Os mesmos valores constam na tabela programada no código (gDuel_awRankScoreChange).
Na prática: um rank POW alto exige poucas jogadas, poucas combinações, PV intactos e zero Armadilhas ou Magias puras (ambas penalizam pontos). Um rank TEC exige o oposto: vencer com calma, gastar Magias e Armadilhas e terminar com poucos PV.
13.2 As dez letras e seus drops
| Pontuação | 90+ | 80–89 | 70–79 | 60–69 | 50–59 | 40–49 | 30–39 | 20–29 | 10–19 | ≤9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rank | S-POW | A-POW | B-POW | C-POW | D-POW | D-TEC | C-TEC | B-TEC | A-TEC | S-TEC |
O drop de cada rank sai de três grupos: S/A POW, B/C/D (em qualquer eixo) e S/A TEC. As cartas de cada grupo e seus respectivos pesos estão em Rivais.
A pontuação teórica varia de −140 a +139, totalizando dez ranks, e não sete.
Note a orientação da tabela: pontuações altas (≥50) geram ranks POW e pontuações baixas (<50) geram ranks TEC. Um S-TEC representa uma vitória muito lenta e estratégica, não um nocaute veloz. Cada letra é derivada da pontuação: valores negativos são espelhados antes da divisão em faixas de dez pontos.
As recompensas em Estrelas de cada rank e os grupos de drops podem ser consultados em Ranks.
Fontes
notes/research/the-game.mdnotes/gameplay-tables.mdnotes/mapa-cartas/README.mdnotes/mapa-cartas/estrellas-guardianas.csvsrc/game/duel_rank.hsrc/game/duel_terrain_boost.hsrc/game/card_constants.hsrc/pc/cards/rank.csrc/pc/cards/tables.ctests/pc/rank_test.c



