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Dados de duelos
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Regras

Manual do jogador e tabelas rastreáveis do YamiYugi.

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Find the field and your hand

Real duel field with the five hand cards visible.

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  1. Card placement area on the field.
  2. The five cards available in the hand.
  3. LP and card counters for both players.
Place a card

The selected card rises above the hand before placement.

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  1. The selected card and the placement indicators beside it.
  2. The FIELD indicator identifies this field view.
Check the field after placement

The card is placed face down. This frame does not show a fusion result.

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  1. A face down card placed in a field slot.
  2. The view indicator remains FIELD.

Todos os modos de jogo utilizam o mesmo motor básico: campanha, Free Duel e modo de dois jogadores.

1. PV e deck

  • Cada lado começa com 8000 pontos de vida (PV / LP). Esse valor inicial também é a vida máxima de cada duelista (8000).
  • O deck é composto por 40 cartas e cada duelista compra cinco no início.
  • O campo é formado por duas fileiras de cinco posições para cada lado: uma fileira de monstros (até cinco) e uma de magias/armadilhas (até cinco cartas de Magia, Armadilha, Ritual ou Equipamento).
  • O limite máximo é de 3 cópias por carta no deck.

2. Estrutura do turno

  1. Comprar até ter cinco cartas na mão. Se o deck estiver vazio no momento da compra, você perde o duelo (§5.10).
  1. Jogar exatamente uma carta — ou uma combinação — da mão (§5.3).
  1. Batalha: qualquer monstro em posição de ataque pode atacar uma vez (§5.8).
  1. Fim de turno (botão Start).

Regras que surpreendem quem vem de outros jogos de Yu-Gi-Oh!:

  • Não há nível nem tributo para jogar um monstro, e não há enjoo de invocação: um monstro jogado neste turno pode atacar no mesmo turno.
  • Não há limite para a quantidade de cartas que podem ocupar a fileira de magias/armadilhas além das cinco zonas disponíveis.

3. Invocar e baixar cartas

  • Para jogar, levante a carta pressionando para cima no direcional digital (d-pad). Ao levantar múltiplas cartas, elas são numeradas na ordem em que serão combinadas.
  • Uma combinação numerada exige no mínimo duas cartas.
  • Ao colocar um monstro no campo, escolha entre posição de ataque ou defesa (alternando com L1/R1; ataque fica na vertical, defesa de lado).
  • Escolha qual de suas duas Estrelas Guardiãs ativar enquanto ele permanecer no campo.
  • Você pode colocar a carta com a face para cima ou com a face para baixo.

4. Cartas com a face para baixo

  • Um monstro com a face para baixo fica oculto para o oponente, e uma carta de Magia ou Armadilha permanece oculta até ser ativada.
  • Um defensor com a face para baixo é revelado ao ser atacado e se resolve normalmente: sua identidade e suas Estrelas Guardiãs são reveladas.

5. Atacar e defender

  • Um monstro em posição de ataque ataca um alvo no campo adversário. Se o oponente não tiver monstros, ele ataca diretamente, subtraindo todo o ATK do monstro atacante dos PV do adversário.
  • Contra um monstro em posição de ataque, vence o maior ATK: o monstro derrotado é destruído e a diferença é subtraída dos PV de seu dono; em caso de ATK igual, ambos são destruídos sem dano aos duelistas.
  • Contra um monstro em posição de defesa, compara-se o ATK do atacante com a DEF do defensor: se o ATK for maior, o defensor é destruído e ninguém perde PV; se o ATK for menor, o atacante sobrevive e a diferença é subtraída dos PV do atacante; se forem iguais, nada acontece.
  • Cada monstro ataca no máximo uma vez por turno, e o monstro que atacou não pode mudar de posição no mesmo turno.

6. Cartas de Magia

O jogo não lê o texto da carta: ele lê seu número, e cada Magia pertence a um de quatorze comportamentos programados.

Exemplos úteis:

  • Raigeki destrói todos os monstros no campo adversário.
  • Crush Card elimina todos os monstros adversários com ATK ≥ 1500.
  • Uma carta de Magia sem alvo válido é consumida sem efeito.

7. Armadilhas e seus limites

Existem 10 Armadilhas (IDs 681–690), baixadas com a face para baixo na fileira de magias/armadilhas. Elas disparam sozinhas mediante a ação do oponente; o duelista nunca escolhe quando ativá-las.

As seis Armadilhas de ataque possuem um limite de ATK: disparam quando o monstro atacante tem ATK igual ou menor que o valor de ativação.

ArmadilhaLimiteEfeito
House of Adhesive Tape500Atacante destruído
Eatgaboon1000Atacante destruído
Bear Trap1500Atacante destruído
Invisible Wire2000Atacante destruído
Acid Trap Hole3000Atacante destruído
Widespread Ruin25500Atacante destruído

A prioridade importa: havendo várias Armadilhas válidas, a que dispara é a de menor limite que ainda alcance o ataque; Widespread Ruin só é acionada quando nenhuma armadilha de limite mais baixo puder destruir o atacante.

As outras quatro Armadilhas: Goblin Fan (reflete o dano de magias diretas contra quem a jogou), Bad Reaction to Simochi (converte cura de PV em dano), Reverse Trap (converte aumentos de poder em reduções) e Fake Trap (um chamariz que absorve a destruição de armadilhas).

8. Equipamentos

Um Equipamento se combina com um monstro e aumenta seu ATK e sua DEF. No jogo, um Equipamento comum concede +500, enquanto Megamorph (dois níveis) concede +1000.

A tabela de equipamentos conta com 4.041 pares equipamento → monstro: Megamorph se aplica a 621 monstros e Legendary Sword a 63.

9. Rituais

Um Ritual não é uma fusão na mão: ele é ativado a partir do campo, tributa três monstros específicos e invoca o resultado.

A ativação exige três monstros distintos já posicionados em seu campo; os tributos podem estar com a face para baixo.

Exemplos reais do disco:

Black Luster Ritual = Beaver Warrior + Gaia the Fierce Knight + Kuriboh → Black Luster Soldier; Ultimate Dragon = três Blue-eyes White Dragon → Blue-eyes Ultimate Dragon; Gate Guardian Ritual = Sanga of the Thunder + Kazejin + Suijin → Gate Guardian.

O catálogo traz 24 Rituais: três tributos e a invocação correspondente.

10. Campos e terrenos

O campo possui um terreno único para ambos os lados: normal, ou um entre Floresta (Forest), Ermo (Wasteland), Montanha (Mountain), Sogen (pradaria), Umi (mar) e Yami (trevas). Ao jogar uma carta de Campo, o terreno muda e permanece ativo até que outro o substitua.

Cada tipo de monstro recebe +500 ou −500 de acordo com o Campo. Tabela completa:

TipoForestWastelandMountainSogenUmiYami
Dragão··+500···
Mago·····+500
Zumbi·+500····
Guerreiro···+500··
Besta-Guerreira+500··+500··
Besta+500·····
Besta Alada··+500···
Demônio·····+500
Fada·····−500
Inseto+500·····
Dinossauro·+500····
Réptil······
Peixe····+500·
Serpente Marinha····+500·
Máquina····−500·
Trovão··+500·+500·
Aqua····+500·
Piro····−500·
Rocha·+500····
Planta+500·····

Réptil é o único tipo que nenhum Campo afeta. O modificador é aplicado aos valores visíveis de ATK e DEF durante a vigência do Campo, acumulando com Equipamentos e bônus das Estrelas Guardiãs.

11. Estrelas Guardiãs

Cada monstro possui duas Estrelas Guardiãs, e você escolhe uma ao colocá-lo no campo. O confronto entre duas estrelas concede +500 para a vantagem e −500 para a desvantagem.

São dez estrelas, distribuídas em dois ciclos: um de quatro e outro de seis. A tabela interna de confrontos confirma:

  • Ciclo Solar: Sol > Lua > Vênus > Mercúrio > Sol. Ou seja, Sol vence Lua; Lua vence Vênus; Vênus vence Mercúrio; e Mercúrio volta a vencer Sol.
  • Ciclo Exterior: Marte > Júpiter > Saturno > Urano > Plutão > Netuno > Marte. Marte vence Júpiter; Júpiter vence Saturno; Saturno vence Urano; Urano vence Plutão; Plutão vence Netuno; e Netuno vence Marte.
  • Estrelas de ciclos diferentes nunca interagem entre si: Mercúrio, Sol, Lua e Vênus só se enfrentam entre si, e de Marte a Netuno da mesma forma.

Detalhe mecânico: o cálculo é assimétrico. O ajuste da estrela é somado apenas ao valor do combatente da esquerda e limitado a 9999; não há segundo corte inferior.

12. Condições de vitória

Um duelo pode terminar de três formas:

  • Os PV do adversário chegam a zero.
  • O adversário fica sem cartas no deck ao comprar (deck out).
  • As cinco partes de Exodia são reunidas na mão.

Vencer por Exodia soma +40 à pontuação de rank; vencer por deck-out do oponente subtrai −40.

13. O rank de duelo

13.1 O sistema de pontuação

A pontuação de cada lado começa em 50 e é modificada por dez critérios, cada um avaliado com sua própria linha de limites. O primeiro limite estritamente maior que o contador medido determina o valor somado.

Os dez critérios e o valor adicionado por cada um de acordo com o contador:

#CritérioValores por contador
0turnos jogados0–4: +12 · 5–8: +8 · 9–28: 0 · 29–32: −8 · 33+: −12
1ataques efetivos0–1: +4 · 2–3: +2 · 4–9: 0 · 10–19: −2 · 20+: −4
2vitórias defensivas0–1: 0 · 2–5: −10 · 6–9: −20 · 10–14: −30 · 15+: −40
3cartas com face para baixo0: 0 · 1–10: −2 · 11–20: −4 · 21–30: −6 · 31+: −8
4magias puras usadas0: +2 · 1–3: −4 · 4–6: −8 · 7–9: −12 · 10+: −16
5armadilhas ativadas0: +2 · 1–2: −8 · 3–4: −16 · 5–6: −24 · 7+: −32
6cartas compradas do deck0–8: +15 · 9–12: +12 · 13–32: 0 · 33–36: −5 · 37+: −7
7PV restantes0–99: −7 · 100–999: −5 · 1000–6999: 0 · 7000–7999: +4 · 8000: +6
8INITIATE FUSION0: +4 · 1–4: 0 · 5–9: −4 · 10–14: −8 · 15+: −12
9EQUIP MAGICigual à linha 8

Os mesmos valores constam na tabela programada no código (gDuel_awRankScoreChange).

Na prática: um rank POW alto exige poucas jogadas, poucas combinações, PV intactos e zero Armadilhas ou Magias puras (ambas penalizam pontos). Um rank TEC exige o oposto: vencer com calma, gastar Magias e Armadilhas e terminar com poucos PV.

13.2 As dez letras e seus drops

Pontuação90+80–8970–7960–6950–5940–4930–3920–2910–19≤9
RankS-POWA-POWB-POWC-POWD-POWD-TECC-TECB-TECA-TECS-TEC

O drop de cada rank sai de três grupos: S/A POW, B/C/D (em qualquer eixo) e S/A TEC. As cartas de cada grupo e seus respectivos pesos estão em Rivais.

A pontuação teórica varia de −140 a +139, totalizando dez ranks, e não sete.

Note a orientação da tabela: pontuações altas (≥50) geram ranks POW e pontuações baixas (<50) geram ranks TEC. Um S-TEC representa uma vitória muito lenta e estratégica, não um nocaute veloz. Cada letra é derivada da pontuação: valores negativos são espelhados antes da divisão em faixas de dez pontos.

As recompensas em Estrelas de cada rank e os grupos de drops podem ser consultados em Ranks.

Fontes
  • notes/research/the-game.md
  • notes/gameplay-tables.md
  • notes/mapa-cartas/README.md
  • notes/mapa-cartas/estrellas-guardianas.csv
  • src/game/duel_rank.h
  • src/game/duel_terrain_boost.h
  • src/game/card_constants.h
  • src/pc/cards/rank.c
  • src/pc/cards/tables.c
  • tests/pc/rank_test.c