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Datos de duelos
Wiki · YamiYugi

Reglas

Manual del jugador y tablas trazables de YamiYugi.

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Ubica el campo y tu mano

Campo de duelo real con las cinco cartas de la mano visibles.

Campo de duelo real con las cinco cartas de la mano visibles.
  1. Zona de colocación en el campo.
  2. Las cinco cartas disponibles en la mano.
  3. Contadores de LP y cartas de ambos jugadores.
Coloca una carta

La carta seleccionada se eleva sobre la mano antes de colocarla.

La carta seleccionada se eleva sobre la mano antes de colocarla.
  1. La carta seleccionada y las indicaciones laterales de colocación.
  2. El indicador FIELD permite ubicar esta vista de campo.
Comprueba lo que quedó en el campo

La carta ya está colocada boca abajo. Esta toma no muestra un resultado de fusión.

La carta ya está colocada boca abajo. Esta toma no muestra un resultado de fusión.
  1. Carta colocada boca abajo en una casilla del campo.
  2. El indicador de vista sigue en FIELD.

Un duelo es el mismo motor para todos los modos: campaña, Free Duel y dos jugadores.

1. Vida y mazo

  • Cada lado empieza con 8000 puntos de vida. El valor de la mitad siguiente del registro es el máximo del lado y es también 8000.
  • El mazo tiene 40 cartas y cada jugador roba cinco al empezar.
  • El campo es de dos filas de cinco por lado: una fila de monstruos (hasta cinco) y una de magia/trampa (hasta cinco magias, trampas, rituales o equipos).
  • El límite de copias es 3 por carta en el mazo.

2. Un turno

  1. Robar hasta cinco cartas. Si el mazo está vacío cuando toca robar, ese jugador pierde (§5.10).
  1. Jugar exactamente una carta — o una combinación — de la mano (§5.3).
  1. Batalla: cualquier monstruo en posición de ataque puede atacar una vez (§5.8).
  1. Fin de turno (botón Start).

Reglas que sorprenden a quien viene de otros juegos de Yu-Gi-Oh!:

  • No hay nivel ni tributo para jugar un monstruo, y no hay «mareado»: un monstruo jugado este turno puede atacar este turno.
  • No hay límite de cuántas cartas pueden vivir en la fila de magia/trampa más allá de las cinco zonas.

3. Invocar y jugar cartas

  • Para jugar, levantas la carta con el d-pad arriba. Si levantas varias, se numeran en el orden en que se combinarán.
  • Una combinación numerada necesita al menos dos cartas.
  • Al colocar un monstruo eliges ataque o defensa (L1/R1; ataque es vertical, defensa es de lado).
  • Y eliges cuál de sus dos estrellas guardianas usar mientras esté en el campo.
  • Puedes colocar la carta boca arriba o boca abajo.

4. Boca abajo

  • Un monstruo boca abajo está oculto para el rival, y una carta de magia o trampa boca abajo permanece oculta hasta que se activa.
  • Un defensor boca abajo se voltea al atacarlo y se resuelve como cualquier otro: se revelan su identidad y sus estrellas.

5. Atacar y defender

  • Un monstruo en posición de ataque ataca un objetivo del campo rival, o, si el rival no tiene monstruos, ataca directamente y el atacante entero se descuenta de la vida del rival.
  • Contra un monstruo en ataque gana el ATK mayor: el perdedor es destruido y la diferencia se descuenta de la vida de su dueño; con ATK igual se destruyen ambos y no hay daño.
  • Contra un monstruo en defensa se compara el ATK del atacante con la DEF del defensor: si el ATK es mayor, el defensor es destruido y nadie pierde vida; si es menor, el atacante sobrevive y la diferencia se descuenta de la vida del atacante; si son iguales, no pasa nada.
  • Cada monstruo ataca como mucho una vez por turno, y el que ya atacó no puede cambiar de posición ese turno.

6. Magias

El juego no lee el texto de la carta: lee su número, y cada magia pertenece a uno de catorce comportamientos.

Ejemplos útiles:

  • Las magias de terreno (Bosque (Forest), Páramo (Wasteland), Montaña (Mountain), Sogen, Umi y Yami) fijan el terreno para los dos lados y recalculan el bonus de cada monstruo.
  • Raigeki destruye todos los monstruos del campo rival.
  • Carta Aplastada (Crush Card) se lleva a todo monstruo rival con ATK ≥ 1500.
  • Espadas de Lu (Swords of Revealing Light) revela el campo rival y impide atacar tres turnos.
  • Una magia que no tiene nada sobre lo que actuar se consume igualmente.

7. Trampas y sus umbrales

Hay 10 trampas (ids 681–690) y se colocan boca abajo en la fila de magia/trampa: saltan solas ante la acción del rival; el jugador nunca elige cuándo.

Las seis trampas de ataque tienen un umbral: se activan cuando el monstruo atacante tiene un ATK igual o menor al umbral.

TrampaUmbralEfecto
Casa de Cinta Adhesiv (House of Adhesive Tape)500atacante destruido
Comegabún (Eatgaboon)1000atacante destruido
Trampa para Osos (Bear Trap)1500atacante destruido
Alambre Invisible (Invisible Wire)2000atacante destruido
Agujero Trampa Ácida (Acid Trap Hole)3000atacante destruido
Ruina Generalizada (Widespread Ruin)25500atacante destruido

El orden importa: con varios umbrales, la trampa que salta es la de umbral más bajo que todavía cubre el ataque; Widespread Ruin solo se elige cuando ninguna más estrecha puede destruir a ese atacante.

Las otras cuatro: Abanico Goblin (Goblin Fan, el daño de una magia directa se devuelve al que la juega), Alergia al Simochi (Bad Reaction to Simochi, la curación se vuelve daño), Trampa de Inversión (Reverse Trap, una subida de poder se vuelve una bajada) y Trampa de Engaño (Fake Trap, un señuelo que absorbe la eliminación de trampas).

8. Equipos

Un equipo se combina con un monstruo y sube su ATK y su DEF. En el juego, un equipo de un nivel sube +500 y Megamorfismo (Megamorph), de dos niveles, sube +1000.

La tabla de equipos tiene 4.041 pares equipo → monstruo: Megamorfismo encaja con 621 monstruos y Espada Legendaria (Legendary Sword) con 63.

9. Rituales

Un ritual no es una combinación: se activa desde el campo, sacrifica tres monstruos y trae su resultado.

El buscador exige tres registros de monstruo distintos ya ocupados en tu campo; los tributarios pueden estar boca abajo.

Ejemplos reales del disco:

Ritual del Fulgo (Black Luster Ritual) = Guerr. Castor (Beaver Warrior) + Gaia, Caballero Feroz (Gaia the Fierce Knight) + Kuriboh → Soldado del Fulgo (Black Luster Soldier); Dragón Definitivo (Ultimate Dragon) = tres Dragón Bl. Ojo Azul (Blue-eyes White Dragon) → Dragón Definitivo d (Blue-eyes Ultimate Dragon); Ritual del Guardián d (Gate Guardian Ritual) = Sanga de los Truenos (Sanga of the Thunder) + Kazejin + Suijin → Guardián de la (Gate Guardian).

El catálogo tiene 24 rituales: tres tributos y el resultado.

10. Terrenos

El campo tiene un terreno para los dos lados: normal, o uno de Bosque (Forest), Páramo (Wasteland), Montaña (Mountain), Sogen (pradera), Umi (mar) y Yami (oscuro). Jugando una carta de campo, el terreno cambia y se queda hasta que otro lo reemplace.

Cada tipo de monstruo recibe +500 o −500 según el terreno. Tabla completa:

TipoBosquePáramoMontañaSogenUmiYami
Dragón··+500···
Lanzador de conjuros·····+500
Zombi·+500····
Guerrero···+500··
Guerrero bestia+500··+500··
Bestia+500·····
Bestia alada··+500···
Demonio·····+500
Hada·····−500
Insecto+500·····
Dinosaurio·+500····
Reptil······
Pez····+500·
Serpiente marina····+500·
Máquina····−500·
Trueno··+500·+500·
Agua····+500·
Fuego····−500·
Roca·+500····
Planta+500·····

Reptil es el único tipo al que ningún terreno toca. El bonus se aplica al ATK y la DEF mostrados mientras el terreno dure, y se acumula con los equipos y con las estrellas guardianas.

11. Estrellas guardianas

Cada monstruo tiene dos estrellas guardianas y eliges una mientras esté en el campo. El enfrentamiento entre dos estrellas da +500 a la ventaja y −500 a la desventaja.

Son diez estrellas, repartidas en dos ciclos: uno de cuatro y otro de seis. La tabla de enfrentamientos del proyecto los confirma:

  • Ciclo del Sol: Sol > Luna > Venus > Mercurio > Sol. Es decir, Sol vence a Luna; Luna a Venus; Venus a Mercurio; y Mercurio vuelve a Sol.
  • Ciclo exterior: Marte > Júpiter > Saturno > Urano > Plutón > Neptuno > Marte. Marte vence a Júpiter; Júpiter a Saturno; Saturno a Urano; Urano a Plutón; Plutón a Neptuno; y Neptuno a Marte.
  • Las estrellas de un ciclo nunca se enfrentan entre sí contra las del otro: las columnas de Mercurio, Sol, Luna y Venus solo se cruzan entre ellas, y las de Marte a Neptuno igual.

Detalle mecánico: la comparación es asimétrica. El ajuste de estrella se suma solo al valor de la izquierda y se limita a 9999; no hay segundo recorte inferior.

12. Cómo se gana

Hay tres formas de que un duelo termine:

  • La vida del rival llega a cero.
  • El rival se queda sin cartas en el mazo al robar (deck out).
  • La Exodia completa se junta.

Ganar por Exodia suma +40 al rango; ganar porque el rival se quedó sin mazo resta −40.

13. El rango

13.1 La puntuación

La puntuación de cada lado empieza en 50 y se le suman diez criterios, cada uno con su propia fila de umbrales. El primer umbral por encima del contador da el valor que se suma.

Los diez criterios, con lo que suma cada uno según el contador:

#CriterioValores por contador
0turnos jugados0–4: +12 · 5–8: +8 · 9–28: 0 · 29–32: −8 · 33+: −12
1ataques efectivos0–1: +4 · 2–3: +2 · 4–9: 0 · 10–19: −2 · 20+: −4
2victorias defensivas0–1: 0 · 2–5: −10 · 6–9: −20 · 10–14: −30 · 15+: −40
3jugadas boca abajo0: 0 · 1–10: −2 · 11–20: −4 · 21–30: −6 · 31+: −8
4magia pura0: +2 · 1–3: −4 · 4–6: −8 · 7–9: −12 · 10+: −16
5trampas disparadas0: +2 · 1–2: −8 · 3–4: −16 · 5–6: −24 · 7+: −32
6cartas usadas0–8: +15 · 9–12: +12 · 13–32: 0 · 33–36: −5 · 37+: −7
7vida restante0–99: −7 · 100–999: −5 · 1000–6999: 0 · 7000–7999: +4 · 8000: +6
8FUSIONAR0: +4 · 1–4: 0 · 5–9: −4 · 10–14: −8 · 15+: −12
9EQUIPOigual que la fila 8

Los mismos valores están en la tabla que usa el código (gDuel_awRankScoreChange).

En la práctica: un rango POW alto exige pocas jugadas, pocas combinaciones, muchos LP intactos y nada de trampas ni de magia pura (ambos restan). Un rango TEC exige lo contrario: usar magia y trampas, y quedarte con pocos LP.

13.2 Las diez letras y su botín

Puntuación90+80–8970–7960–6950–5940–4930–3920–2910–19≤9
RangoS-POWA-POWB-POWC-POWD-POWD-TECC-TECB-TECA-TECS-TEC

El botín de cada rango sale de tres grupos: S/A POW, B/C/D (en cualquier eje) y S/A TEC. Las cartas de cada grupo y sus pesos están en Rivales.

El rango teórico va de −140 a +139, y hay diez rangos, no siete.

Fíjate en el sentido de la tabla: la puntuación alta (≥50) es POW y la baja (<50) es TEC. Un S-TEC es una victoria lentísima, no la mejor. Cada letra sale de la puntuación: los valores negativos se reflejan antes de repartirse en bandas de diez.

Los premios en estrellas de cada rango y los grupos de botín están en Rangos.

Fuentes
  • notes/research/the-game.md
  • notes/gameplay-tables.md
  • notes/mapa-cartas/README.md
  • notes/mapa-cartas/estrellas-guardianas.csv
  • src/game/duel_rank.h
  • src/game/duel_terrain_boost.h
  • src/game/card_constants.h
  • src/pc/cards/rank.c
  • src/pc/cards/tables.c
  • tests/pc/rank_test.c