La fusión es el motor de este juego: de ella salen casi todos los monstruos fuertes, y por eso el rango premia haberla iniciado a tiempo (ver Reglas §13).
1. Qué se combina
Cuando dos cartas se encuentran — dos levantadas en la mano, o una jugada sobre el campo — el juego las prueba en este orden:
- Fusión. La pareja se busca en la tabla de fusiones.
- Equipo. Si una carta es un equipo y la otra un monstruo, el equipo sube las estadísticas del monstruo.
- Ritual (§5.7): no es una combinación, se activa desde el campo.
- Fallo. Si no se aplica ninguno: cuando solo una de las dos cartas es monstruo,
Si la pareja está en la tabla de fusión, las dos cartas se convierten en la carta resultado, boca arriba, con las estadísticas de esa carta.
El catálogo tiene 25.146 fusiones, de las que 15 solo existen por el desbordamiento de lectura del juego.
2. Fusionar en la mano o fusionar en el campo
- Dos cartas de la mano: levantas ambas con el d-pad arriba y el juego las combina en el orden en que las numeraste.
- Una carta sobre el campo: juegas la carta encima de un monstruo de tu campo.
El orden de colocación es campo primero → mano 1 → mano 2…; no es «fusionar la mano»
Combinar en el campo sigue la misma tabla, pero el resultado conserva la zona del campo, se vuelven a preguntar las opciones de posición y, para el rango, cuenta como fusión de campo y no como iniciada.
3. Cadenas de tres o más cartas
Una cadena de tres o más cartas levantadas se procesa por parejas: las dos primeras, después el resultado con la tercera, y así — cada paso puede salir bien o mal con las mismas reglas, y lo que se coloca es lo que sobrevive al final de la cadena.
O sea: una cadena es una secuencia de fusiones de dos. Si un paso falla, la cadena se queda con el superviviente de ese paso. Un equipo puede entrar en la cadena: si el resultado de una fusión lleva puesto un equipo, ese monstruo entra como material del siguiente paso con el bonus ya aplicado.
El planificador del juego busca subconjuntos de hasta cinco cartas en las cinco zonas, y el máximo es de 1625 caminos no vacíos.
4. Qué pasa si no fusionan
- Si solo uno de los dos es monstruo, el monstruo se queda y la otra carta se descarta.
- Si los dos son monstruos (o ninguno), se descarta la carta jugada primero y la segunda permanece.
En la práctica: una fusión fallida de dos monstruos te cuesta la primera carta; un equipo mal colocado te cuesta el equipo.
5. Los patrones «genéricos» por tipo
Esta sección describe un patrón observado en los datos, no una regla escrita en ningún sitio. El motor no tiene una regla de «tipo + tipo = X»: tiene una tabla de 25.146 recetas concretas. Lo que pasa es que muchas recetas concretas comparten el mismo par de tipos y el mismo resultado, así que el jugador novel ve siempre las mismas cartas.
Sobre las 25.146 recetas de fusión del catálogo:
- 24.968 son evaluables (monstruo + monstruo → monstruo).
- 24.955 de esas cumplen la regla «el resultado tiene más ATK que los dos materiales».
- 13 no la cumplen (y son las 13 excepciones del juego, 4 de ellas hacia Capullo Evolución, cuyo ATK es 0).
- 175 recetas tienen al menos un material que no es monstruo y 161 tienen un resultado que no es monstruo (123 Magia, 26 Ritual, 12 Trampa).
Esta regla se ve en la propia guía del disco: el resultado de una fusión normal es siempre más fuerte que sus materiales.
Los patrones más frecuentes, con ids reales
| Par de tipos | Recetas que van a ese resultado | Resultado | Ejemplo real |
|---|---|---|---|
| Máquina + Guerrero | 1008 de 1155 | Cibersoldado (id 413, ATK 1500) | id 41 Guardián Celta (1400) + id 283 Holograh (1100) = id 413 |
| Lanzador de conjuros + Zombi | 683 de 688 | Fantasma Mágico (id 470, ATK 1300) | id 2 Duende Míst. (800) + id 9 Espectro Somb. (500) = id 470 |
| Bestia + Guerrero | 646 de 1006 | Hacha Tig (id 64, ATK 1300) | id 46 Grifo (1200) + id 100 Guerrero de Batalla (700) = id 64 |
| Planta + Guerrero | 629 de 904 | Soldado Alubia (id 511, ATK 1400) | id 8 Hombre Champ (800) + id 100 Guerrero de Batalla (700) = id 511 |
| Agua + Dragón | 561 de 814 | Dragón Marino con Púa (id 448, ATK 1600) | id 4 Dragón Bebé (1200) + id 70 Malv. Kraken (1200) = id 448 |
| Dragón + Máquina | 540 de 540 | Dragón de Metal (id 409, ATK 1850) | id 4 Dragón Bebé (1200) + id 124 Herramienta Antigua (1700) = id 409 |
| Guerrero + Zombi | 521 de 1206 | Zombi Blindado (id 96, ATK 1500) | id 9 Espectro Somb. (500) + id 41 Guardián Celta (1400) = id 96 |
| Roca + Guerrero | 490 de 825 | Guerrero Minomushi (id 456, ATK 1300) | id 28 Gruta Ogro Piedra 1 (800) + id 100 Guerrero de Batalla (700) = id 456 |
| Dragón + Planta | 418 de 418 | Rey de la Jungl (id 571, ATK 2100) | id 4 Dragón Bebé (1200) + id 8 Hombre Champ (800) = id 571 |
| Agua + Trueno | 360 de 417 | Caracol del Rayo (id 460, ATK 1400) | id 45 Héroe Oscillo 2 (1000) + id 70 Malv. Kraken (1200) = id 460 |
| Hada + Roca | 176 de 176 | Arena Mística (id 531, ATK 2100) | id 28 Gruta Ogro Piedra 1 (800) + id 90 Gyakutenno Megami (1800) = id 531 |
| Dragón + Bestia alada | 63 de 79 | Pájaro Solar Carmesí (id 467, ATK 2300) | id 13 Tyhone (1200) + id 168 Dragón de Fuego Oscur (1500) = id 467 |
Los resultados que más recetas arrastran son Nekogal #2 (1.200 recetas), Arena Mística (1.174) y Cibersoldado (1.008); por eso siguen apareciendo cuando un principiante fusiona al azar.
6. Las 15 fusiones «por desbordamiento»
Quince filas de la tabla no son recetas reales del juego: son lecturas corruptas por un desbordamiento del índice. El catálogo las marca aparte y no deberían aparecer en la ayuda de fusiones como recetas jugables.
Las quince, con sus ids:
| Material 1 | Material 2 | Resultado |
|---|---|---|
| id 22 Calavera Inv. (2500) | id 31 Dragón Koumori (1500) | id 72 Capullo Evolución (0) |
| id 23 La Malvada Lombriz (1400) | id 147 Huevo de Monstruo (600) | id 4 Dragón Bebé (1200) |
| id 26 Buey Bat. (1700) | id 138 Estatua de Dragón (1100) | id 4 Dragón Bebé (1200) |
| id 31 Dragón Koumori (1500) | id 34 Saggi El Payaso Osc. (600) | id 84 Muerte de Cartas (1380) |
| id 40 Flaut. Drag. (200) | id 126 Orión, el Rey de l (1800) | id 4 Dragón Bebé (1200) |
| id 45 Héroe Oscillo 2 | id 170 Espíritu del Arpa | id 136 Fantasma Avispado (1400) |
| id 61 Lobo | id 144 Djinn, el Observado | id 136 Fantasma Avispado (1400) |
| id 64 Hacha Tig (1300) | id 168 Dragón de Fuego Oscur (1500) | id 72 Capullo Evolución (0) |
| id 66 Kojikocy (1500) | id 98 Zombi Payaso (1350) | id 132 La 13.ª Tumba (1200) |
| id 74 Soldado Gig. de Piedr (1300) | id 150 Akihiron (1700) | id 72 Capullo Evolución (0) |
| id 90 Gyakutenno Megami (1800) | id 130 Control Climático (600) | id 136 Fantasma Avispado (1400) |
| id 96 Zombi Blindado (1500) | id 231 Payaso de la Madera (800) | id 136 Fantasma Avispado (1400) |
| id 120 Payaso del Sueño (1200) | id 166 Titiritero Misterioso (1000) | id 132 La 13.ª Tumba (1200) |
| id 127 Ansatsu (1700) | id 128 LaLuna (1200) | id 72 Capullo Evolución (0) |
| id 167 Tarro Antiguo (400) | id 225 Espada Demoníaca (1400) | id 64 Hacha Tig (1300) |
De estas quince, 13 son precisamente las excepciones a la regla de ATK (cuatro van a Capullo Evolución, que tiene 0 de ataque). Las otras dos (id 45 + id 170 y id 61 + id 144, ambas hacia Witty Phantom) sí suben de ATK y por eso no aparecen entre las 13.
7. Equipos en la cadena
Un equipo no es una fusión: es el segundo paso de la comprobación. Se consulta la tabla de equipos y, si el par es válido, el monstruo sube de ATK y DEF y el equipo se consume.
En el juego: +500 por nivel de equipo, y Megamorfismo (Megamorph, dos niveles) suma +1000.
La tabla de equipos tiene 4.041 pares (34 equipos × los monstruos que les encajan): Megamorfismo encaja con 621 monstruos y Espada Legendaria (Legendary Sword) con 63.
Un equipo colocado sobre un hueco de monstruo vacío se rechaza.
8. Rituales
Un ritual no se fusiona: se activa, sacrifica tres monstruos del campo y trae su resultado. Si no están los materiales, la carta de ritual se consume sin invocar nada.
El catálogo trae 24 rituales, con tres tributos y su resultado.
Ejemplos del disco:
- Ritual del Fulgo (Black Luster Ritual) = Guerr. Castor (Beaver Warrior) + Gaia, Caballero Feroz (Gaia the Fierce Knight) + Kuriboh → Soldado del Fulgo (Black Luster Soldier)
- Dragón Definitivo (Ultimate Dragon) = tres Dragón Bl. Ojo Azul (Blue-eyes White Dragon) → Dragón Definitivo d (Blue-eyes Ultimate Dragon)
- Ritual del Guardián d (Gate Guardian Ritual) = Sanga de los Truenos (Sanga of the Thunder) + Kazejin + Suijin → Guardián de la (Gate Guardian)
- Ritual de Magia Oscur (Dark Magic Ritual) → Mago del Caos Negro (Magician of Black Chaos)
Un detalle que sorprende: los 22 monstruos de ritual no son obtenibles. Solo existen dentro de un duelo, invocados; no se pueden tener en el baúl ni comprar.
9. La ayuda de fusiones del juego
El juego trae un planificador de turnos que, al pedir ayuda, devuelve hasta tres resultados distintos posibles.
Ese planificador no evalúa el resultado final del duelo: no tiene en cuenta Raigeki, los rituales, toda la fase de ataque ni las trampas.
Por eso la ayuda es un mapa de combinaciones, no una solución del duelo.
Fuentes
notes/research/the-game.mdnotes/mapa-cartas/README.mdnotes/mapa-cartas/fusiones.csvnotes/mapa-cartas/cartas.csvnotes/mapa-cartas/equipos.csvnotes/mapa-cartas/rituales.csvnotes/mapa-cartas/informes/minimax/RESUMEN.mddocs/online/AYUDA-FUSIONES.mdsrc/pc/cards/fusion.csrc/pc/cards/fusion_helper.c


